UX - TIBLO DIGITAL

HVAD ER UX (USER EXPERIENCE)?

UX er en persons overordnede oplevelse af at bruge et produkt, f.eks. en hjemmeside eller en mobilapp. Det omfatter alle aspekter af brugerens interaktion med produktet, herunder interface, grafik og indhold. En positiv UX fører til øget brugertilfredshed og loyalitet, mens en dårlig UX kan føre til frustrationer, der i sidste ende gør at brugeren opgiver helt.

article-blog-img
Indholdsfortegnelse

    Hvordan kan man designe god UX?

    At designe god UX starter med at forstå brugeren. Det indebærer at undersøge brugerens behov, formål og adfærd. Når disse oplysninger er indsamlet, kan de bruges til at skabe personas, som er fiktive figurer, der repræsenterer en bestemt brugergruppe. Disse personas kan derefter bruges til at guide designprocessen og sikre, at slutproduktet opfylder målgruppens behov.

    Godt UX-design hviler på fire strukturelle søjler:

    • Intuitiv brugerflade
      Et vigtigt aspekt af UX-design er at skabe en intuitiv grænseflade. Det betyder, at brugeren nemt skal kunne forstå, hvordan man navigerer og bruger produktet, uden at der er behov for omfattende instruktioner eller oplæring. Det opnås ved at bruge konsekvente designmønstre, tydelig mærkning og hensigtsmæssig placering af knapper og links.
    • Æstetik
      Et andet vigtigt aspekt af UX-design er at skabe et visuelt tiltalende design. Det omfatter brugen af farver, typografi og billeder. Det visuelle design skal ikke kun være æstetisk tiltalende, men det skal også understøtte den overordnede brugeroplevelse. For eksempel kan brugen af klare farver og stor tekst kan henlede opmærksomheden på vigtige oplysninger, mens et rent, minimalistisk design kan reducere rod og forbedre læsbarheden.
    • Engagerende indhold
      Indhold er også et vigtigt aspekt af UX. Indholdet skal være klart, kortfattet og let at forstå. Det skal organiseres på en logisk måde, der gør det nemt for brugerne at finde de oplysninger, de har brug for. Derudover kan brugen af multimedie-elementer, såsom billeder og videoer, være med til at gøre indholdet mere engagerende og interaktivt.
    • Test af brugervenlighed
      Usability-tests er en række aktiviteter, der udføres for at sikre, at et produkt opfylder slutbrugernes behov og forventninger. Produktet (eller en prototype) gives til potentielle brugere, så de kan afprøve det. Feedbacken fra disse testpersoner hjælper designerne med at identificere problemer med produktet, så de derefter kan foretage justeringer for at forbedre den samlede brugeroplevelse.

    I nutidens digitale verden kan vigtigheden af god UX ikke understreges nok. En positiv brugeroplevelse kan føre til øget kundetilfredshed, hvilket igen kan resultere i øget salg og omsætning. Derudover kan god UX være med til at opbygge brandloyalitet og tillid, hvilket er afgørende i nutidens stærkt konkurrenceprægede marked.

    Hvad er de forskellige faser i den historiske udvikling af UX-design?

    Udviklingen af UX-design kan inddeles i forskellige faser i historien, der hver især er præget af betydelige fremskridt inden for teknologi, designfilosofier og brugercentrerede tilgange. Selvom UXs historie både er kompleks og kontinuerlig, kan vi i store træk skitsere dens udvikling i følgende faser:

    • Før-computer-æraen (før 1950'erne)
      Interessen for UX-design kan spores tilbage til tiden før computeren, hvor designere fokuserede på at skabe brugbare og æstetisk tiltalende fysiske produkter. Designere som Henry Dreyfuss og Raymond Loewy var pionerer inden for brugercentreret industrielt design, og var nogle af de første der forstod vigtigheden af brugernes behov i designprocessen.
    • Tidlig databehandling (1950'erne-1970'erne)
      Da computerne kom frem, var de tidlige UX-indsatser rettet mod at optimere brugernes interaktion med mainframes og tidlige computerenheder. Fokus var på effektiv dataindtastning og -behandling, og der blev ikke lagt meget vægt på brugervenlighed eller æstetik.
    • Grafiske brugergrænseflader (1980'erne)
      Introduktionen af grafiske brugergrænseflader (GUI) i 1980'erne, især med Xerox Star, Apple Macintosh og Microsoft Windows, revolutionerede UX. GUI'er indførte visuelle elementer, ikoner og direkte manipulation, hvilket gjorde computere mere tilgængelige for folk, der ikke var eksperter.
    • Web-æraen (1990'erne-2000'erne)
      Fremkomsten af world wide web i 1990'erne førte til en ny æra inden for digitalt UX-design. De første hjemmesider var ofte simple og manglede brugervenlighed, men efterhånden som internettet voksede, begyndte designerne at fokusere på at organisere indholdet, forbedre navigationen og øge brugerinteraktionerne.
    • Mobilt og responsive design (2000'erne-2010'erne)
      Udbredelsen af smartphones og mobile enheder i 2000'erne nødvendiggjorde et skift i retning af mobilvenlig UX. Responsive design opstod for at tilpasse interfaces til forskellige skærmstørrelser og orienteringer og optimere brugeroplevelsen på tværs af enheder.
    • Brugercentreret design (UCD) og brugervenlighed (2000'erne-2010'erne)
      I 2000'erne blev der lagt stor vægt på brugercentreret design (UCD) og brugertests. Designere begyndte at inddrage brugerne i designprocessen gennem interviews, undersøgelser og brugertests for at sikre, at produkterne opfyldte deres behov og præferencer.
    • Interaktionsdesign (2010'erne-nu)
      Det seneste årti har budt på betydelige fremskridt inden for interaktionsdesign, herunder fremkomsten af mikrointeraktioner, gestus-baserede interaktioner og stemmegrænseflader. UX-designere begyndte at bruge disse nye muligheder og fokusere på at skabe gode og gnidningsfrie oplevelser - til stor glæde for brugerne.
    • Inkorporering af AI og maskinlæring (2010'erne-nu)
      Med øget fokus på AI og maskinlæring begyndte UX-designere at udforske måder at integrere disse teknologier på for at personalisere oplevelser, forbedre anbefalinger og strømline interaktioner.
    • Fokus på tilgængelighed og inklusion (2010'erne-nu)
      Der har været en stigende bevidsthed om vigtigheden af tilgængelighed og inklusion i UX-design, hvilket sikrer, at produkter kan bruges af alle personer, også personer med handicap.
    • Fremtidige forsøg (igangværende)
      Efterhånden som teknologien udvikler sig, designer man til nye teknologier som augmented reality (AR), virtual reality (VR) og Internet of Things (IoT).

    På trods af de imponerende fremskridt har UX-design været nødt til at forholde sig til etiske implikationer og bekymringer om databeskyttelse. Alligevel har det udviklet sig fra et næsten entydigt fokus på funktionalitet til en holistisk tilgang, der tager hensyn til æstetik, brugernes følelser og etiske overvejelser. Og udviklingen er ikke slut, idet designere fortsætter med at skubbe til grænserne for at skabe mere gnidningsfrie og menneskecentrerede oplevelser.

    Hvilke overvejelser skal man gøre sig, når man designer UX?

    Det digitale produktunivers er meget konkurrencepræget, og det kræver, at man holder sig følgende overvejelser for øje, når man går i gang med et UX-designprojekt:

    • Fokus på brugernes forventninger
      Det vigtigste er, at designteamet er i overensstemmelse med målbrugernes behov og formål. En ekstremt æstetisk brugergrænseflade med fascinerende indhold er nytteløs, hvis den ikke opfylder slutbrugernes behov. Før arbejdet påbegyndes, er det nødvendigt med omhyggelige undersøgelser, der måler slutbrugernes forventninger.

      For det andet skal man huske på, at teknologien og brugernes forventninger er i konstant udvikling. Derfor er det at skabe god UX også en kontinuerlig proces. I en sådan situation er det vigtigt løbende at iagttage og forbedre brugeroplevelsen. Det kan opnås ved hjælp af analyser, brugerfeedback og regelmæssige brugertests.

      For det tredje skal designet være tilgængeligt for brugere med handicap. Et godt eksempel er farveblindhed, som kræver, at grænsefladens æstetik er sådan, at en farveblind person ikke føler sig overset.

    • Overvind teknologiske begrænsninger
      Hvis et website eller en mobil app kun er designet til at fungere på bestemte enheder eller skærmstørrelser, kan brugere, der tilgår websitet eller appen på en inkompatibel enhed, have svært ved at navigere eller måske ikke få adgang til alle funktioner. Dette vil resultere i en dårlig brugeroplevelse. Enhedskompatibilitet er derfor et vigtigt krav til enhver god UX.

    "Don't make me think" er titlen på en berømt bog skrevet af UX-konsulenten Steve Krug. Denne titel definerer meget rammende, hvad god UX skal være. Det skal være enkelt og intuitivt.

    Hvad er persona-udvikling?

    Persona-udvikling i UX-design er en vigtig proces, hvor man skaber fiktive karakterer, der repræsenterer forskellige brugersegmenter. Disse personaer er baseret på undersøgelser og data, der er indsamlet om målgruppen, og giver designerne en håndgribelig og relaterbar reference, der kan guide deres beslutningstagning gennem hele designprocessen. Persona-udvikling menneskeliggør resultaterne af brugerundersøgelser og hjælper designteams med bedre at forstå og indleve sig i de forskellige behov, adfærd og præferencer hos forskellige brugergrupper.

    Persona-udviklingsprocessen udfolder sig normalt gennem følgende fire trin:

    1. Brugerundersøgelser
      Persona-udvikling begynder med en grundig brugerundersøgelse, som kan involvere metoder som spørgeskemaer, interviews, observationsstudier osv. Denne research indsamler data om brugernes adfærd, præferencer og behov.
    2. Dataanalyse
      Det næste vigtige skridt er at analysere de indsamlede data for at identificere mønstre og fællestræk blandt brugerne. Analysen danner grundlag for at skabe forskellige brugersegmenter, som repræsenteres af personas.
    3. Oprettelse af persona
      Ved hjælp af indsigter fra brugerundersøgelser skaber designteams detaljerede personas, som hver repræsenterer et specifikt brugersegment. Disse personas omfatter alle de vigtigste komponenter og giver et omfattende billede af målgruppen.
    4. Validering og finpudsning
      Personas valideres derefter i forhold til den oprindelige data for at sikre nøjagtighed. Eventuelle uoverensstemmelser behandles, og personas kan finpudses, efterhånden som der opstår yderligere indsigt.

    Persona-udvikling er en nuanceret aktivitet. Eksperter har mange ting i tankerne, når de udvikler en persona. En liste over de vigtige tjekpunkter (eller underfaser) er:

    • Demografi
      Persona-udvikling starter med at definere demografiske attributter som alder, køn, beskæftigelse, uddannelse og placering. Disse detaljer er med til at skabe et øjebliksbillede af personaens baggrund og kontekst.
    • Adfærdsmønstre
      Det er afgørende at forstå, hvordan personaer typisk interagerer med teknologi, deres præferencer og typiske pain points. Adfærdsmønstre omfatter aspekter som teknologikompetencer, foretrukne enheder og typiske brugsscenarier.
    • Formål og motivation
      Det er meget vigtigt at identificere de primære formål og motivationer, der driver hver personas interaktion med produktet eller servicen. Det indebærer at forstå, hvad brugerne ønsker at opnå, og hvilke faktorer der påvirker deres beslutninger.
    • Scenarier og anvendelsesmuligheder
      At skabe fiktive scenarier eller use cases hjælper med at illustrere, hvordan hver persona ville interagere med produktet i virkelige situationer. Det tilføjer en praktisk dimension til persona-udviklingen og hjælper med at træffe mere kontekstuelt relevante designbeslutninger.
    • Navn og visuel repræsentation
      At give hver persona et navn og eventuelt en visuel repræsentation gør dem mere relaterbare og mindeværdige for designteamet. Det understøtter en følelse af empati og forbindelse med slutbrugerne.

    Persona-udvikling hjælper UX-designprocessen på flere måder. For at bruge en analogi fra byggebranchen, svarer personaer i UX-design til tegninger for murere. Nedenstående eksempler illustrerer hvad persona-udvikling for UX-design kan bidrage med:

    • Brugercentreret design
      Personas fungerer som en konstant påmindelse om slutbrugerne og sikrer, at designbeslutninger er forankret i målgruppens faktiske behov og præferencer. Denne brugercentrerede tilgang øger sandsynligheden for at skabe et produkt, der vækker genklang hos brugerne.
    • Empati og forståelse
      Personas giver et menneskeligt aspekt til de data, der indsamles gennem brugerundersøgelser. Designere kan leve sig ind i personas og forstå deres formål, frustrationer og motivationer, hvilket igen giver mere empatiske og effektive designvalg.
    • Guide til beslutningstagning
      Gennem hele designprocessen fungerer personas som en guide til beslutningstagning. Designere kan henvise til personas for at validere ideer, vurdere potentielle funktioner og sikre, at designet stemmer overens med de forskellige brugersegmenters forventninger.
    • Kommunikationsværktøj
      Personas er et effektivt kommunikationsværktøj inden for designteamet og på tværs af andre interessenter. De giver en fælles forståelse af målgruppen, fremmer samarbejde og en fælles vision for produktet.
    • Forebygger personlige antagelser
      Persona-udvikling hjælper med at forhindre designbeslutninger baseret på antagelser eller personlige fordomme. Ved at henvise til veldefinerede personaer kan designere validere deres ideer i forhold til virkelige brugeres karakteristika og behov.
    • Iterativ forbedring
      Personas er ikke statiske. De udvikler sig med løbende brugerundersøgelser og feedback. Denne iterative tilgang sikrer, at designet forbliver tilpasningsdygtigt til skiftende brugerbehov og markedsdynamik.

    Selvom udvikling af personaer giver betydelige fordele, er det vigtigt at være opmærksom på potentielle udfordringer, såsom oversimplificering eller risikoen for at skabe personaer baseret på antagelser snarere end empiriske data. Regelmæssig validering og opdateringer baseret på reel brugerfeedback kan minimere disse udfordringer.

    Konklusionen er, at persona-udvikling er et stærkt værktøj i UX-design, som giver en menneskecentreret ramme for design af digitale produkter og tjenester. Ved at skabe personaer, der indkapsler karakteristika og mål for forskellige brugersegmenter, kan designere træffe informerede beslutninger, hvilket resulterer i mere brugervenlige og effektfulde designs.

    Hvordan kan UX-design testes og evalueres?

    UX-design spiller en afgørende rolle for at sikre, at digitale produkter opfylder brugernes behov og forventninger. Test og evaluering af UX-design er vigtige trin i udviklingsprocessen for at identificere områder, der kan forbedres, og øge den overordnede brugertilfredshed. Der findes forskellige metoder og værktøjer til at teste og evaluere UX-design, som hver især tjener et specifikt formål i forhold til at måle effektiviteten af brugergrænsefladen og interaktionen. Nedenfor udforsker vi nogle af de vigtigste tilgange til test og evaluering af UX-design.

    • Test af brugervenlighed
      Usability-test indebærer, at man observerer brugerne, når de interagerer med produktet, for at identificere eventuelle usability-problemer. Denne metode giver værdifuld indsigt i, hvor let brugerne kan udføre opgaver, hvor effektiv grænsefladen er, og hvor der er behov for forbedringer. Testdeltagerne får specifikke opgaver at udføre, og deres handlinger og feedback overvåges nøje. Usability-test kan udføres i et kontrolleret miljø eller på afstand, afhængigt af projektets krav.
    • Brugerundersøgelser og spørgeskemaer
      Indsamling af feedback gennem undersøgelser og spørgeskemaer giver designerne mulighed for at indsamle kvantitative og kvalitative data om brugernes opfattelser og præferencer. Disse undersøgelser kan dække aspekter som generel tilfredshed, brugervenlighed og specifikke funktioner. De indhentede data kan hjælpe med at identificere mønstre og tendenser i brugernes præferencer, vurdere den overordnede brugertilfredshed og udpege områder, der kan forbedres.
    • A/B-testning
      A/B-test indebærer, at man sammenligner to eller flere versioner af et designelement for at afgøre, hvilken der fungerer bedst med hensyn til brugerengagement eller konverteringer. Denne metode er især nyttig til at forfine specifikke aspekter af brugergrænsefladen, såsom placering af knapper, farveskemaer eller call-to-action-elementer. Her tildeles brugerne tilfældigt forskellige versioner, og deres interaktioner analyseres for at identificere det mest effektive design. A/B-test hjælper med at træffe datadrevne beslutninger ved at sammenligne variationer og forstå brugernes præferencer. Det kan være iterativt.
    • Heatmaps og analyser
      Brug af værktøjer, der genererer heatmaps og indsamler analysedata, giver en visuel repræsentation af brugerinteraktioner på et website eller en applikation. Heatmaps fremhæver områder, hvor brugerne fokuserer deres opmærksomhed, klikker eller scroller, hvilket hjælper designere med at forstå brugeradfærd og træffe informerede beslutninger om layout- og designændringer.
    • Test af tilgængelighed
      Tilgængelighedstest indebærer en vurdering af et digitalt produkts anvendelighed for brugere med handicap. Det indebærer at evaluere produktet i forhold til tilgængelighedsstandarder og -retningslinjer, såsom Web Content Accessibility Guidelines (WCAG). Tilgængelighedstest fremmer ikke kun inklusion, men bidrager også til en positiv brugeroplevelse for et mangfoldigt publikum.
    • Test af prototyper
      Test af prototyper tidligt i designprocessen giver mulighed for hurtig iteration og finpudsning, før det endelige produkt udvikles. Prototypeværktøjer gør det muligt for designere at skabe interaktive modeller, der simulerer brugeroplevelsen og giver et håndgribeligt grundlag for at teste og indsamle feedback.
    • Cognitive walkthroughs
      Cognitive walkthroughs involverer at testpersoner gennemgår designet fra brugerens perspektiv og forudser handlinger og beslutninger på hvert trin. Denne metode hjælper med at identificere potentielle usability-problemer og områder, hvor brugerne kan have udfordringer med at forstå og udføre opgaver.

    Test og evaluering af UX-design er en mangesidet proces, der omfatter en række metoder, som hver især giver unik indsigt i brugeroplevelsen. Ved at kombinere disse tilgange og løbende søge brugerfeedback kan designere forfine og optimere digitale produkter, så de imødekommer målgruppens skiftende behov og forventninger. Ved at integrere test og evaluering i designets livscyklus sikrer man en brugercentreret tilgang, som i sidste ende fører til mere succesfulde og tilfredsstillende digitale oplevelser.

    Kan BCI betragtes som den ultimative UX?

    BCI (Brain-Computer Interface) har potentialet til at blive en utrolig kraftfuld og transformerende form for UX-teknologi, men om det kan betragtes som den "ultimative UX", afhænger af kontekst og perspektiv.

    BCI-teknologi muliggør direkte kommunikation mellem den menneskelige hjerne og eksterne enheder, såsom computere eller proteser, uden behov for traditionelle inputmetoder som tastaturer eller touchscreens. Denne direkte forbindelse kan give uovertrufne niveauer af kontrol og personalisering, hvilket fører til meget intuitive og effektive interaktioner. For personer med fysiske handicap kan BCI'er åbne op for nye muligheder for kommunikation og uafhængighed og forbedre deres generelle livskvalitet.

    I visse applikationer, såsom virtual reality eller augmented reality, kan BCI'er give utroligt fordybende og problemfrie interaktioner, hvor brugerne kan manipulere virtuelle objekter eller miljøer ved bare at tænke. Dette niveau af fordybelse og direkte kontrol har potentialet til at revolutionere den måde, vi interagerer med teknologi og digitalt indhold på.

    Det er dog vigtigt at bemærke, at udviklingen og implementeringen af BCI'er kommer med sine egne udfordringer og etiske overvejelser. Teknologien er stadig på et tidligt stadie, og der er betydelige tekniske forhindringer, der skal overvindes for at gøre BCI'er bredt tilgængelige og brugervenlige. Hertil kommer mere kritiske bekymringer vedrørende privatliv og sikkerhed for hjernesignaler, samt beskyttelse mod potentielt misbrug eller manipulation af hjernedata.

    Mens BCI'er åbner op for spændende muligheder, er den ultimative UX subjektiv og mangesidet. Det omfatter forskellige faktorer som brugervenlighed, problemfri integration i dagligdagen, personalisering, følelsesmæssigt engagement og etiske overvejelser. BCI'er kan udmærke sig inden for visse aspekter af UX, men at opnå den ultimative UX kræver en holistisk tilgang, der tager højde for en bred vifte af brugerbehov og kontekster.

    Den "ultimative UX" er måske ikke knyttet til en enkelt teknologi, men snarere en kombination af fremskridt inden for forskellige områder, herunder kunstig intelligens, sprogteknologi, gestusbaseret interaktion og inkluderende design. Jagten på den ultimative UX er en kontinuerlig rejse med løbende forbedringer og innovation, der anvender nye teknologier til at skabe meningsfulde og transformative oplevelser for brugerne.

    Relevante Tekniske Ordbog

    Apps

    Interaktiv Prototype

    FÅ ET PRISOVERSLAG OG ESTIMAT PÅ LEVERINGSDATO FOR DIT PRODUKT ELLER PROJEKT

    Vi foretrækker at give dig en fast pris på dit produkt eller projekt. Dermed kender du de præcise udgifter inden du påbegynder projektet. Før vi kan give dig en fast pris, skal vi vide lidt mere om dit projekt. Når vi har et overblik over dine behov, giver vi dig en fast pris og leveringsdato. Du kan give os disse oplysninger på næste side. Intet projekt er for stort eller for småt.

    Vi vil foretage estimatet og svare på forespørgslen inden for to arbejdstimer (mandag til fredag: 08:00 til 18:00).

    Prisoverslaget er 100 % uforpligtende, og du er ikke forpligtet til at købe noget fra Tiblo. Hvis du beslutter dig for et samarbejde vedrørende dit produkt eller projekt, kan vi begynde arbejdet med det samme.

      FÅ ET PRISOVERSLAG OG ESTIMAT PÅ LEVERINGSDATO FOR DIT PRODUKT ELLER PROJEKT



      FÅ ET PRISOVERSLAG OG ESTIMAT PÅ LEVERINGSDATO FOR DIT PRODUKT ELLER PROJEKT

      privatlivspolitik

      TAK FOR DIN HENVENDELSE

      Vi har nu modtaget din henvendelse, og du behøver ikke at gøre mere. Vi vender tilbage inden for to timer, hvis du har skrevet til os inden for normal arbejdstid (mandag til fredag: 08:00 til 18:00). Hvis du har skrevet uden for normal arbejdstid, kontakter vi dig, når vi er tilbage på kontoret.

      BOOK 2 TIMERS GRATIS RÅDGIVNINGSMØDE

      Vi tilbyder at holde et rådgivningsmøde med dig (op til to timers varighed). Hvis du ønsker et kortere møde, er det naturligvis også fint. Tilbuddet gælder alle organisationer, herunder iværksættere, virksomheder, offentlige institutioner, foreninger mv. Rådgivningsmødet er 100% gratis og uforpligtende. Du er på ingen måde forpligtet til at købe noget fra Tiblo efter mødet.

      For at kunne forberede os grundigt og give dig maksimalt udbytte af din tid under mødet, beder vi dig om at skrive hvad du gerne vil have rådgivning om. Du er selvfølgelig velkommen til at stille flere spørgsmål under mødet. Du kan skrive disse oplysninger på næste side.

        BOOK 2 TIMERS GRATIS RÅDGIVNINGSMØDE



        BOOK 2 TIMERS GRATIS RÅDGIVNINGSMØDE

        privatlivspolitik

        TAK FOR DIN INTERESSE

        Vi har modtaget din henvendelse, og du behøver ikke at gøre mere. Vi sender dig en e-mail, der bekræfter vores rådgivningsmøde og giver dig oplysninger om, hvornår vi kan holde mødet (baseret på dine ønsker).

        Vi vender tilbage inden for to timer, hvis du har skrevet til os inden for normal arbejdstid (mandag til fredag: 08:00 til 18:00). Hvis du har skrevet uden for normal arbejdstid, kontakter vi dig, når vi er tilbage på kontoret.

        BOOK GRATIS RÅDGIVNING

        Vi tilbyder dig til et online møde, hvor vi deler vores viden og erfaringer med et emne efter dit valg. Mødet er 100% gratis og uforpligtende. Du er på ingen måde forpligtet til at købe noget fra Tiblo efter mødet.

        For at kunne forberede os grundigt og give dig maksimalt udbytte af din tid under mødet, beder vi dig om at specificere emnet for mødet og skrive dine spørgsmål. Du er selvfølgelig velkommen til at stille flere spørgsmål under mødet. Du kan skrive disse oplysninger på næste side.

          BOOK GRATIS RÅDGIVNING

          BOOK GRATIS RÅDGIVNING

          privatlivspolitik

          TAK FOR DIN INTERESSE

          Vi har modtaget din henvendelse, og du behøver ikke at gøre mere. Vi sender dig en e-mail, der bekræfter vores møde med oplysninger om, hvornår vi kan holde mødet (baseret på dit ønske).

          Vi vender tilbage inden for to timer, hvis du har skrevet til os inden for normal arbejdstid (mandag til fredag: 08:00 til 18:00). Hvis du har skrevet uden for normal arbejdstid, kontakter vi dig, når vi er tilbage på kontoret.

          BOOK GRATIS POTENTIALEVURDERING

          Vi tilbyder en gratis "potentialevurdering" af din organisations IT-landskab. Tilbuddet gælder alle organisationer med mere end 20 ansatte: iværksættere, virksomheder, offentlige institutioner, foreninger mv. Potentialevurderingen er 100 % gratis og uforpligtende. Du er på ingen måde forpligtet til at købe noget fra Tiblo efter vurderingen.

          Processen for potentialevurderingen vil højst sandsynligt være: (1) Vi holder et online eller fysisk møde, (2) Tiblo undersøger, analyserer og udarbejder rapporten, (3) Tiblo præsenterer rapporten på et online møde, (4) Tiblo sender rapporten til dig.

            BOOK GRATIS POTENTIALEVURDERING

            BOOK GRATIS POTENTIALEVURDERING

            privatlivspolitik

            TAK FOR DIN INTERESSE

            Vi har modtaget din henvendelse, og du behøver ikke at gøre mere. Vi sender dig en e-mail, der bekræfter potentialevurderingen og giver dig oplysninger om, hvornår vi kan gå i gang.

            Vi vender tilbage inden for to timer, hvis du har skrevet til os inden for normal arbejdstid (mandag til fredag: 08:00 til 18:00). Hvis du har skrevet uden for normal arbejdstid, kontakter vi dig, når vi er tilbage på kontoret.

            BOOK ET UFORPLIGTENDE MØDE

            Vi kan tage samtalen, når det passer dig i vores almindelige åbningstid (mandag til fredag: kl. 08.00-18.00). Hvis du ønsker et møde med det samme, kan vi i de fleste tilfælde gøre det inden for tre timer i vores almindelige åbningstid.

            Mødet er 100 % uforpligtende, og du er ikke forpligtet til at købe noget fra Tiblo. Hvis du beslutter dig for et samarbejde vedrørende dit produkt eller projekt, kan vi begynde arbejdet lige efter mødet.

              BOOK ET UFORPLIGTENDE MØDE

              BOOK ET UFORPLIGTENDE MØDE

              privatlivspolitik

              TAK FOR DIN INTERESSE

              Vi har modtaget din henvendelse, og du behøver ikke at gøre mere. Vi sender dig en e-mail, der bekræfter vores mødedato og -tidspunkt (baseret på dit ønske).

              Vi skriver tilbage inden for to timer, hvis du har skrevet til os inden for normal arbejdstid (mandag til fredag: 08:00 til 18:00). Hvis du har skrevet uden for normal arbejdstid, kontakter vi dig, når vi er tilbage på kontoret.

              FÅ ET PRISOVERSLAG PÅ HOSTING

              Vi foretrækker at give en fast pris for hosting, baseret på dine behov. Det er dog først muligt at beregne beløbet, når vi kender dit konkrete behov. Du kan skrive disse oplysninger på næste side. Intet projekt er for stort eller for småt.

              Vi foretager en vurdering og svarer på din henvendelse inden for to arbejdstimer (mandag til fredag 08:00 til 18:00).

              Det er 100% uforpligtende at få et prisoverslag. Du er på ingen måde forpligtet til at købe noget fra Tiblo efter du har modtaget tilbuddet.

                FÅ ET PRISOVERSLAG PÅ HOSTING



                FÅ ET PRISOVERSLAG PÅ HOSTING

                privatlivspolitik

                TAK FOR DIN HENVENDELSE

                Vi har modtaget din forespørgsel, og du behøver ikke at gøre mere. Vi vender tilbage med prisoverslaget inden for to timer, hvis du har skrevet til os inden for normal arbejdstid (mandag til fredag 08:00 til 18:00). Hvis du har skrevet uden for normal arbejdstid, kontakter vi dig, når vi er tilbage på kontoret.